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ゲーミフィケーションのツールを使いこなす

fjconsultants Blog:4,546投稿目 fjコンサルタンツ藤原毅芳執筆

ゲーミフィケーション

ゲーミフィケーションを用いてやる気やモチベーションを促進する方法があります。
もともとゲームの領域で用いられた手法です。

ゲームの仕組みをゲーム以外の分野で用いることはゲーミフィケーションと呼ばれる。利用されるゲームの仕組みには、ポイントやレベル、リーダーボード、バッジ、チャレンジとクエスト、ソーシャルなエンゲージメントなど様々なものがあり、それぞれが個別に、あるいは全体的にユーザーの心理にはたらきかけることによってサービス利用やアクティビティ実施が促進されることを実務家は期待している。

https://www.jstage.jst.go.jp/article/digraj/14/1/14_33/_pdf/-char/ja

これを組織運営や経営に用いる。
ゲーミフィケーションの具体的な内容を見ていきます。

ポイントが貯まる

達成したときにポイントが貯まる。
ポイントをゲットする。
こうした行為が達成感を感じさせます。
ポイントは、結果が数字で出ない段階でも出すことができるのが特徴です。
プロセス評価できるわけです。
プロセス評価は他人がするのが原則。
しかもそれがポイントで明確化できるのはメリットがあります。

レベルが上がる

達成する、できるようになるとレベルが上がる。
これも成長を明確化でき有効な手段。
しかも段階的なレベルを設定し、すべて見えるので成長のゴールも理解できる。
上に登るというイメージは前向きであり、達成感、克服感を得られやすい。

リーダーボードに載る

スポーツなどではスコアと名前が表示されているボードのことをリーダーボードと呼んでいます。
いわゆるランキングのボード。
上位者の名前がわかります。
ここに表示されることは上位者としての名誉。
他の人に見られており達成感を感じさせるものです。

バッジがもらえる

バッジがもらえる、コインが手に入る、という行為も限定性があり意欲が出ます。
到達した人だけがもらえるバッジやコインは希少性を感じさせるからです。
他の人が欲しがれば欲しがるほど価値が増大します。
そのため意欲が増進します。

挑戦とクリアすべき課題(チャレンジとクエスト)

チャレンジしなければならない状況に置かれる。
そしてクリアする課題がある。
明確な課題とチャレンジは本気で取り組む姿勢を発生させます。
「あなたしかできない」と任されるほど意欲が発生する人もいます。
手の届きそうな課題であることがポイントだと感じます。

まとめ

こうして見ていくと、ゲーミフィケーションはツールを上手に使いこなすほど有効だとわかります。
範囲とゴール、到達点が明確になっているからわかりやすい。
達成ごとに満足感、達成感が誰の目から見てもわかる形になっているので意欲が継続しやすいのです。
やっても評価されなかった。
評価されていない。
こういった不満を解消するには有益だとわかります。

藤原毅芳写真
この投稿記事を書いたのは経営コンサルタント  藤原毅芳 fujiwara takeyoshi (fjconsultants)
1971年生まれ 鎌倉市在住 fjコンサルタンツ代表 一般社団法人暮らし振興支援機構理事 単著8冊、監修1冊、海外翻訳出版1冊、講師として宣伝会議の『マーケターのためのPDCA実践講座』などで継続的高評価を受けている。2021年大手都市銀行シンクタンクの法人会員限定雑誌に『売れる仕組み〜マーケティングの基本』を執筆。『この世に残るべき企業を支援する』を軸とした考えで経営の現場で課題をスピード解決し企業を発展させている。公式Webサイトhttps://www.fujiwaratakeyoshi.jp/